変更・追加されたシステムが若干あるものの概ね前作と同様の部分が多く、基本的な事柄は前作の攻略概要ページも参照。「通信」や「サブエピソード」がある代わりに選択による状況変化はなくなったから、ティアラを売っちゃうとかゆーハズした真似は出来なくなったんだよねぇ。各エピソード開始時の状況は固定だし、整合性を取るって部分に気を使ったのかも。
マップ戦略 資金 サブエピソード
主星>研究 小惑星探査 通信
惑星>防衛力強化 HFDS配備 防御衛星配備 造船所建設
艦隊指令>改装 修理 造船
戦闘>艦隊戦 惑星戦 要塞戦
マップ戦略
マップの仕様は変わってないが…惑星のバリエーション(色とか形とかの)が殆どなくなってるのが、実は不満。前作の方が華やかで綺麗だったから、惑星マップ描いてて楽しかったんだけど。リアルモードとソリッドモードでマップの見てくれを変更できますが、やはりリアルモードの方が雰囲気があっていいでしょ。ついでにグリッドの色も変更できたりして、全然目立たない部分なのにさりげなく芸が細かいとゆーか。
イストラムー国内は狭い回廊で構成された艦隊の渋滞混雑必至な宙域が多く、序盤は進軍に時間を要するものの、エピソード3から新たに開発できる母艦を旗艦とする艦隊は、3マスの移動が可能になります。他、マップ上の攻略に関する基本事項はシュヴァルツシルト1を参照下さい。
前作をやったプレイヤーにとって最も注意すべき変更点は、「クリア条件が敵国主星の制圧とは限らない」でしょう。各エピソードごとに作戦に応じた惑星が目的地として設定されており、これも作戦中に変更される場合があるので、開始時の作戦説明や会話を聞き流していると、目的地が何処だったか分からなくなったり(した事が実はある)…。また、主星は各勢力ごとに存在するので、同じ敵国の軍でも所属が違うと、それぞれに主星を持つ場合があります。
資金
市井育ちのライアンはそういう方面の才も持ち合わせているのか、それともレジスタンス出身だから資金調達・会計に極めて長けた人材がいるのかは不明だが、ハッキリ言ってイストラムー統合軍はお金持ちである。しかも北ソマリより物価が安いらしく、徹底した倹約令を施行しないと軍を維持しかねた昔のオーラクルムとは大違い。まぁ、言うなればこんな感じ(4コマ参照)でしょう。
初期の保有総資金額も資源帯からの収入も潤沢で、お金に困る事はまずない為、特にケチる必要はなし。資金の上限が30000セクタまでとなっており、投資可能なものには開始時からガンガンお金を投入しないと損。でも貧乏性が身についてしまってるもんだから、ついつい節約してしまうクセが…。
マップ戦略 資金 サブエピソード
主星>研究 小惑星探査 通信
惑星>防衛力強化 HFDS配備 防御衛星配備 造船所建設
艦隊指令>改装 修理 造船
戦闘>艦隊戦 惑星戦 要塞戦
マップ戦略
マップの仕様は変わってないが…惑星のバリエーション(色とか形とかの)が殆どなくなってるのが、実は不満。前作の方が華やかで綺麗だったから、惑星マップ描いてて楽しかったんだけど。リアルモードとソリッドモードでマップの見てくれを変更できますが、やはりリアルモードの方が雰囲気があっていいでしょ。ついでにグリッドの色も変更できたりして、全然目立たない部分なのにさりげなく芸が細かいとゆーか。
イストラムー国内は狭い回廊で構成された艦隊の渋滞混雑必至な宙域が多く、序盤は進軍に時間を要するものの、エピソード3から新たに開発できる母艦を旗艦とする艦隊は、3マスの移動が可能になります。他、マップ上の攻略に関する基本事項はシュヴァルツシルト1を参照下さい。
前作をやったプレイヤーにとって最も注意すべき変更点は、「クリア条件が敵国主星の制圧とは限らない」でしょう。各エピソードごとに作戦に応じた惑星が目的地として設定されており、これも作戦中に変更される場合があるので、開始時の作戦説明や会話を聞き流していると、目的地が何処だったか分からなくなったり(した事が実はある)…。また、主星は各勢力ごとに存在するので、同じ敵国の軍でも所属が違うと、それぞれに主星を持つ場合があります。
資金
市井育ちのライアンはそういう方面の才も持ち合わせているのか、それともレジスタンス出身だから資金調達・会計に極めて長けた人材がいるのかは不明だが、ハッキリ言ってイストラムー統合軍はお金持ちである。しかも北ソマリより物価が安いらしく、徹底した倹約令を施行しないと軍を維持しかねた昔のオーラクルムとは大違い。まぁ、言うなればこんな感じ(4コマ参照)でしょう。
初期の保有総資金額も資源帯からの収入も潤沢で、お金に困る事はまずない為、特にケチる必要はなし。資金の上限が30000セクタまでとなっており、投資可能なものには開始時からガンガンお金を投入しないと損。でも貧乏性が身についてしまってるもんだから、ついつい節約してしまうクセが…。
>小惑星探査
1回30セクタで資源帯を探索。前回より値下がりしていて、元々自国領内でもあるし経費があまり掛からないのかも。各エピソードごとに2〜3ヶ所で、それ以上の探索が不要の場合は報告してくれるので、ムダ金使わずに済みます。よく考えると現行の太守が存在する太守領はゲーム中のマップに登場しないんですが、太守領は完全な自治領だと思われるので、そこで資源帯を取っちゃマズイからか?とか思えなくもない。
>通信
単に会話イベント的なものも含まれますが、友軍や中立の太守に協力を要請。一応タイミングとかを図るべきもんだと考えるのが普通だが…エピソード2は使わなくても別に困らなかったし、エピソード3はとりあえず手当たり次第でOKという感じだし。イベントの発生は概ねマップの攻略状況や時間経過に拠るようなので、通信のタイミングは実のところ重要ではありません。
惑星
>防衛力強化 HFDS設置
惑星の守備は駐留艦隊にさせればいいが、なんせイストラムーはお金持ちだから、全ての惑星の防衛力を最大にしてHFDSを4基設置しまくっても、別に懐はたいして痛まない。HFDSは地対高空長距離砲とでも言うのか、惑星上に4基まで配備可能。一応は設置数が多いほど行動が速くなると思われます。
>防御衛星配備
惑星によって配備できる数が異なりますが、最大6基。しかし自分とこの艦隊が敵惑星を攻撃する際の戦況を見れば、配備する気にはならないよなぁ、全然役に立たないし。敵の残存艦隊(母艦だけ残ってるとか)に惑星を攻撃された場合くらいしかマトモに働いてくれることはないから、それだったらHFDSがあれば事足りるわけだし。資金が余って使い道が無くなって仕方ないから配備する、みたいな存在価値しかないとゆーか。
>造船所建設
今回は惑星上での改装・修理・造船を行うには造船所が必要に。500セクタとそこそこいいお値段だったりするが、これも必要なら建設しまくっても構わないかと。
艦隊指令
>改装 修理 造船
新たに造船した戦艦はその時点で搭載力の振り分けを必ず行うので、これで忘れたまま出撃とゆーバカな真似をしなくて済むというもの。今回は修理の為に艦隊にパーツ持たせて惑星から追い出すという地道な節約をする必要もないし。母艦が投入されたらこれにパーツを持たせることができるから、戦艦の方は戦闘能力重視で振り分けが可能。
搭載力の振り分けで優先させるのは、やはりシールドとスピードでしょう。攻撃に関してはキャノンとボムは戦艦の周囲近距離射程、ミサイルは前方遠距離射程となっていますが、万遍なく振るのはどちらかと言えばムダ。敵艦隊の編成には特徴があるので、敵の射程外から最大値のキャノンまたはミサイル攻撃が行えて、なおかつ死角を作らない艦隊編成が理想。まぁ、戦艦のパラメーターが低いうちはムリだけど。
戦闘
サイドビューの7×14マスの1面マップに変更されて、艦隊戦は旗艦狙いが難しいため、1戦闘にかかる比重が大きくなってます。ついでに時間もかかることになるけど、戦闘がスピーディーで煩わしさを感じさせない。要塞や惑星は照準ポイントが表示されていますが、不明な攻撃対象も存在するので、あちこち攻撃してみてダメージ値の高いポイントを探す必要があります。
>艦隊戦
敵の旗艦はそうそう前に出てきてはくれない上に、追い詰められるとそりゃもうしつこく逃げ回ってくれるので、最初から旗艦狙いは困難。ついでに戦闘不能になったら修理しない限り戦闘から離脱状態となるので、金はなくても気力でPOWER0のまま戦う前作のテは使えません。結局、全戦艦を駆逐することになる場合が殆どだけど、ダメージを与えた敵戦艦はPOWERが減少した状態になっていく(敵にも修理費の都合があるらしい)ので、後が楽かと。
上の改装のとこにも書いてますが、敵の編成には戦艦によってキャノン重視かミサイル重視かなどの特徴があるので、それに対応した編成をするのが効率的。母艦にはR.キャノンかボムでないとダメージを与えられない為、艦隊単位ではどの攻撃もそれなりに可能な編成が必要。
艦隊戦の基本は「待ち」でしょうかね。射程内に入った敵艦を複数で攻撃できる配置をして、近付いてきてくれるのを待つという。こっちの射程内に自分から入ってくれるおバカさんはそれほど多くないが、一応堅実。でも、ホントに前進してこないヤツもいるから、その場合は左端に逃げ場がなくなるまでこっちが前進するしかないけど。
敵の旗艦は大抵包囲して逃げられなくなるまでしつこく逃げ回ってくれるが、母艦の場合はR.キャノン射程ギリギリの位置にこちらの母艦を置くと、律儀にちまちま平行移動して母艦を狙ってくれる事が多いので、上下をボムの射程で囲んで母艦を1マスずつ後退させるテも有効。
>惑星戦 要塞戦
惑星戦では前作の防御衛星の破壊のみは無効に。惑星や要塞からの攻撃射程はこちらの戦艦の射程より広く、多少のダメージは必ず受ける事になります。惑星・要塞攻略では、まずは防御衛星を破壊。つーか、近寄ってきたヤツからミサイル中心で攻撃していけばあっさり排除可能。だから役に立たないんだって…。
で、惑星・要塞の射程外ギリギリのとこで、次の行動で攻撃可能な位置に付けられるよう戦艦を配置(ウチは旗艦は参加させないことにしてるけど)。惑星・要塞が行動して待機した直後に移動して総攻撃。オレンジ色のポイント以外への攻撃は殆どダメージを与えられず、要塞戦では最低ボム(4)がないと攻撃が届きません。昔プレイした時、うっかり要塞戦仕様にしてなくて、でも出直してくるのが面倒くさいからってキャノンで1とか2のダメージちまちま与えて破壊したことがあったけど(その方がよっぽど面倒だ)。
しかしボムを搭載していない戦艦でも、一応攻撃に参加させた方が得。ミサイルは無効だけどキャノンなら1〜8くらいのダメージはあるし、敵からの攻撃を分散できるのと、とりあえず攻撃さえしてればダメージが1でも敵の攻撃能力を低下(キャノンやHFDSを破壊)させることが可能で、これは母艦に対しても有効。
あとステルス艦用に開発されるマインは広範囲に攻撃できるものの威力が低く、なかなか近寄ってこない戦艦相手にはあまり役に立たないってので、それっきり使わない事も多いんじゃないかと思われますが、群れて近寄ってくる防御衛星には意外と使えます。
1回30セクタで資源帯を探索。前回より値下がりしていて、元々自国領内でもあるし経費があまり掛からないのかも。各エピソードごとに2〜3ヶ所で、それ以上の探索が不要の場合は報告してくれるので、ムダ金使わずに済みます。よく考えると現行の太守が存在する太守領はゲーム中のマップに登場しないんですが、太守領は完全な自治領だと思われるので、そこで資源帯を取っちゃマズイからか?とか思えなくもない。
>通信
単に会話イベント的なものも含まれますが、友軍や中立の太守に協力を要請。一応タイミングとかを図るべきもんだと考えるのが普通だが…エピソード2は使わなくても別に困らなかったし、エピソード3はとりあえず手当たり次第でOKという感じだし。イベントの発生は概ねマップの攻略状況や時間経過に拠るようなので、通信のタイミングは実のところ重要ではありません。
惑星
>防衛力強化 HFDS設置
惑星の守備は駐留艦隊にさせればいいが、なんせイストラムーはお金持ちだから、全ての惑星の防衛力を最大にしてHFDSを4基設置しまくっても、別に懐はたいして痛まない。HFDSは地対高空長距離砲とでも言うのか、惑星上に4基まで配備可能。一応は設置数が多いほど行動が速くなると思われます。
>防御衛星配備
惑星によって配備できる数が異なりますが、最大6基。しかし自分とこの艦隊が敵惑星を攻撃する際の戦況を見れば、配備する気にはならないよなぁ、全然役に立たないし。敵の残存艦隊(母艦だけ残ってるとか)に惑星を攻撃された場合くらいしかマトモに働いてくれることはないから、それだったらHFDSがあれば事足りるわけだし。資金が余って使い道が無くなって仕方ないから配備する、みたいな存在価値しかないとゆーか。
>造船所建設
今回は惑星上での改装・修理・造船を行うには造船所が必要に。500セクタとそこそこいいお値段だったりするが、これも必要なら建設しまくっても構わないかと。
艦隊指令
>改装 修理 造船
新たに造船した戦艦はその時点で搭載力の振り分けを必ず行うので、これで忘れたまま出撃とゆーバカな真似をしなくて済むというもの。今回は修理の為に艦隊にパーツ持たせて惑星から追い出すという地道な節約をする必要もないし。母艦が投入されたらこれにパーツを持たせることができるから、戦艦の方は戦闘能力重視で振り分けが可能。
搭載力の振り分けで優先させるのは、やはりシールドとスピードでしょう。攻撃に関してはキャノンとボムは戦艦の周囲近距離射程、ミサイルは前方遠距離射程となっていますが、万遍なく振るのはどちらかと言えばムダ。敵艦隊の編成には特徴があるので、敵の射程外から最大値のキャノンまたはミサイル攻撃が行えて、なおかつ死角を作らない艦隊編成が理想。まぁ、戦艦のパラメーターが低いうちはムリだけど。
戦闘
サイドビューの7×14マスの1面マップに変更されて、艦隊戦は旗艦狙いが難しいため、1戦闘にかかる比重が大きくなってます。ついでに時間もかかることになるけど、戦闘がスピーディーで煩わしさを感じさせない。要塞や惑星は照準ポイントが表示されていますが、不明な攻撃対象も存在するので、あちこち攻撃してみてダメージ値の高いポイントを探す必要があります。
>艦隊戦
敵の旗艦はそうそう前に出てきてはくれない上に、追い詰められるとそりゃもうしつこく逃げ回ってくれるので、最初から旗艦狙いは困難。ついでに戦闘不能になったら修理しない限り戦闘から離脱状態となるので、金はなくても気力でPOWER0のまま戦う前作のテは使えません。結局、全戦艦を駆逐することになる場合が殆どだけど、ダメージを与えた敵戦艦はPOWERが減少した状態になっていく(敵にも修理費の都合があるらしい)ので、後が楽かと。
上の改装のとこにも書いてますが、敵の編成には戦艦によってキャノン重視かミサイル重視かなどの特徴があるので、それに対応した編成をするのが効率的。母艦にはR.キャノンかボムでないとダメージを与えられない為、艦隊単位ではどの攻撃もそれなりに可能な編成が必要。
艦隊戦の基本は「待ち」でしょうかね。射程内に入った敵艦を複数で攻撃できる配置をして、近付いてきてくれるのを待つという。こっちの射程内に自分から入ってくれるおバカさんはそれほど多くないが、一応堅実。でも、ホントに前進してこないヤツもいるから、その場合は左端に逃げ場がなくなるまでこっちが前進するしかないけど。
敵の旗艦は大抵包囲して逃げられなくなるまでしつこく逃げ回ってくれるが、母艦の場合はR.キャノン射程ギリギリの位置にこちらの母艦を置くと、律儀にちまちま平行移動して母艦を狙ってくれる事が多いので、上下をボムの射程で囲んで母艦を1マスずつ後退させるテも有効。
>惑星戦 要塞戦
惑星戦では前作の防御衛星の破壊のみは無効に。惑星や要塞からの攻撃射程はこちらの戦艦の射程より広く、多少のダメージは必ず受ける事になります。惑星・要塞攻略では、まずは防御衛星を破壊。つーか、近寄ってきたヤツからミサイル中心で攻撃していけばあっさり排除可能。だから役に立たないんだって…。
で、惑星・要塞の射程外ギリギリのとこで、次の行動で攻撃可能な位置に付けられるよう戦艦を配置(ウチは旗艦は参加させないことにしてるけど)。惑星・要塞が行動して待機した直後に移動して総攻撃。オレンジ色のポイント以外への攻撃は殆どダメージを与えられず、要塞戦では最低ボム(4)がないと攻撃が届きません。昔プレイした時、うっかり要塞戦仕様にしてなくて、でも出直してくるのが面倒くさいからってキャノンで1とか2のダメージちまちま与えて破壊したことがあったけど(その方がよっぽど面倒だ)。
しかしボムを搭載していない戦艦でも、一応攻撃に参加させた方が得。ミサイルは無効だけどキャノンなら1〜8くらいのダメージはあるし、敵からの攻撃を分散できるのと、とりあえず攻撃さえしてればダメージが1でも敵の攻撃能力を低下(キャノンやHFDSを破壊)させることが可能で、これは母艦に対しても有効。
あとステルス艦用に開発されるマインは広範囲に攻撃できるものの威力が低く、なかなか近寄ってこない戦艦相手にはあまり役に立たないってので、それっきり使わない事も多いんじゃないかと思われますが、群れて近寄ってくる防御衛星には意外と使えます。