攻略概要
スーパーシュヴァルツシルト
各エピソードの攻略を含むものは別に設けているので、基本的な攻略ポイントみたいなものを掲載。取り立てて難度が高いゲームではないし、こうしなきゃクリアできないというものはないので参考までに。

複数の敵性国家がある場合はどちらから攻略するかとか、停戦等の申し出を受諾するか否かで同じエピソードでもかなり戦略が変わってくるので、プレイ毎に違う作戦を立てたり普通はやらないだろ、みたいなやり方でクリアしてみるのも一興。概ね下記の項目が攻略上留意する点になるかと思われます。



マップ戦略  資金

惑星・主星>研究  小惑星探査  防衛力強化  防御衛星配備

艦隊指令>改装  修理

戦闘>艦隊戦  惑星戦  要塞戦  移動&射程



 
マップ戦略

戦場となる星域のマップ上で艦隊を展開して、敵国の主星を陥とせばシナリオクリア。マップのバックに星が流れているのが美しくて好きです。惑星も色とりどりで、連星などの変わった形や綺麗な色の星は何となく欲しくなるんだよねぇ。マップ上での艦隊の移動は基本的に2マス。中立国の惑星周囲や敵の惑星・艦隊に隣接する状態だと制限がつきます。亜空間移動なら、どの状態からでも自国の惑星・惑星間の移動が可能。

複数の前線が存在する以外なら大抵の場合、敵は最前線となる惑星に全艦隊を集めてくるので、惑星攻略では駐留艦隊+防御衛星を相手にする事になりますが…自国惑星と敵惑星・敵艦隊の距離をはかりつつ、惑星外に出てきた敵と接触・撃破した後、そのまま惑星攻略できる位置に自国艦隊を配置するのが、艦隊戦後に修理が可能で惑星戦のみに臨めるというメリットがあるのでベスト。

で、敵惑星を制圧した直後に亜空間移動などで駐留できる艦隊を確保しておきたいので、惑星攻略に自国の戦力をつぎ込んでいるようでは困りますが。つぎ込まなければいけないよーな戦力しかない状態で攻勢に出るよりは、時間を稼いで新型戦艦を開発・投入してからの方が結果的にはラク。まぁ、敵との戦力差が顕著でも、やり方次第で何とかなったりするが(新型戦艦を揃えなくても乗り切る事はできる)、それなりに戦闘回数が増えて時間がかかるので、敢えて…というのでなければシナリオ序盤はあまり動かない方が得策。

 
資金

戦争に最も必要なのはやはりお金。各エピソードのスタート時の資金は固定で、前のシナリオからの持ちこしは出来ません。戦場が移動すると主星もその都度移動してしまうので、現地調達になるんでしょーかねぇ。よって、必要以上の金を持ったところで意味がない。研究、小惑星探査、新型戦艦の造船には出来る限り迅速に資金をガンガン投入。実質的にはそれ以外でお金を使う必要はないので。

 
惑星・主星

>研究

新型の戦艦を開発するための投資。時間が経てばいずれ完成するけど、一期あたり一定金額を投資する事によって期間短縮が可能。ここは小惑星探査の費用のみを考慮して、序盤からありったけつぎ込む方針。そうなると新型艦が揃うまで惑星上での修理は殆ど出来ないけど、ウチのオーラクルムには修理ごときに使う金などナイ。


>小惑星探査

1回あたり50セクタを出費して資源帯を探索。発見すると収入がアップします。発見後も続けて探査する事ができますが、エピソード毎に一ヶ所なのでやるだけムダ。


>防衛力強化

惑星防衛力を1あたり2セクタでアップさせます…が、実は一度も強化した事なんぞないんだが。惑星攻撃で制圧した後も0のままで放置。一度でも爆撃されたら終わりだけど、占領した惑星を攻撃されるのはこちらの駐留艦隊が敗退した場合になるから、艦隊戦で負けなきゃいいだけ。


>防御衛星配備

いらないでしょ、後半お金が余ってしょーがないって場合でもなきゃ。500セクタもするんだもん。まぁ、資金が豊富で待ち時間があるエピソード6などでは、意味もなく配備して贅沢気分を味わってみたりしたけど。

 
艦隊指令

>改装

戦艦には能力値の上限があって、当然新型の戦艦を開発すると上限が高くなります。技術が進んで、シナリオ中にアップする場合もあり。改装で各戦艦の搭載力を能力値の範囲で振り分けて、タイプの違う艦隊を編成する事ができます。造船した戦艦やスタート時の初期編成の戦艦は、搭載力の振り分けが一定なので、必要に応じて各能力値に配分…しなきゃいけないのに、よく忘れたまま出撃させてしまうんだが。

まぁ、これはプレイヤーの好みがあるかと思いますが…汎用・万能タイプのユニットは元々の基本能力が相応に高くない限りは役立たずになってしまうし、戦艦の能力が低いうちは、全てにまんべんなくなどという贅沢なマネは出来ないので、序盤は役割に特化した艦隊を編成するのが効率的。

後述もしていますが、自分では要塞戦以外はボムをあまり使用しないので、これを0にした艦隊戦仕様の編成が主体。修理にお金を使うのがイヤなもんだから、移動力削ってでもパーツを持たせるという…。実際に戦闘に不足のないパラメーターが必要なのは2・4番艦で、旗艦が戦う状況なんてのは撤退確定に近いので、1番艦は逃げ足重視とか3番艦にはパーツ持たせるとかって感じですか。シールドやキャノンはやはり外せないけど。


>修理

研究のトコにも書いてますが、駐留艦隊であっても已む得ない場合以外は、ウチじゃ惑星上の修理は一定期間禁止。当然パーツを積んで、惑星外で自力で修理してもらいます。これなら1セクタもかかんないんだから。

 
戦闘

敵艦隊または敵の所有する惑星に隣接すると、7マス×4マスが上下に並ぶ双方が向かい合った形のマップ上で、戦艦ユニットを操作しての戦闘になります。


>艦隊戦

それぞれ1番艦が旗艦で、これが戦闘不能になるとその艦隊は主星へ撤退となるので、当然敵の旗艦のみを攻撃して、自分トコの旗艦はダメージを喰らわないようにするのがお約束。なんせ旗艦さえ戦闘に出れれば他の戦艦のPowerが0でも、各戦闘時には攻撃を受けない限り0のままで戦えてしまうので、駐留艦隊との連戦や、修理も出来ずぼろぼろの状態でも結構勝ててしまったりするんだが。自軍の1艦隊で敵の全駐留艦隊(概ね4艦隊)を撃破して、続けて惑星を制圧することも可能だし。戦争というのはまずは何より物量がモノを言うもんだけど、気合にモノを言わせることも出来ん事はないとゆーか。

攻撃を仕掛けた方が先制の、交互に一回ずつの行動となるので、要するに先に旗艦を射程に入れて攻撃を継続できた方が勝ち。よって、実際には敵旗艦の正面にいる2番艦と4番艦が殆ど戦うことになるかと。1番艦はなるべく敵の射程外に逃げて、3番艦はオトリって感じでやってます。


>惑星戦

惑星を攻撃して防衛力を0にするか、配備されている全防御衛星を破壊するか、のどちらか。状況に応じて…というのが適切だけど、艦隊戦と両方しなきゃいけない場合が多いから分担が面倒くさいし、防御衛星を破壊する方が個人的には好きですかね。惑星にそれなりのダメージを与えようと思ったら、大抵は戦艦の爆撃能力(ボム)が現状での最大値はないと手間取るし。


>要塞戦

要塞+防御衛星に加えて駐留艦隊がいることもあり、要塞自体も攻撃してくるので、戦闘では最も手こずるかと思われます。対艦隊仕様と対要塞仕様の編成をして、複数で間を置かずに波状攻撃をかけないと、要塞ひとつに手間ヒマかかってしょーがない…というハメに。破壊してしまえばそれきりなんだが、他所サマには要塞があるのに何でオーラクルムでは建設できないんでしょーか。そりゃ、そんなモン造れる程お金持ちじゃないけどさ。


>移動&射程

戦艦能力の機動力(スピード)と照準能力(スコープ)は、それぞれ戦闘時マップの7×4マスの範囲においての敵国艦隊エリアでの射程、自国艦隊エリアでの移動範囲となって、数値での差が若干わかりにくいかと思われるので解説。どちらも最高値の6に近くなるとほぼ全体をカバーしてしまって双方逃げ場がなくなるから、気を使うのは序盤だけなんだけど。

スピード(1)で前後左右1マスが移動範囲となり、(2)でナナメ方向に1マスプラスされて、8方向1マスになります。以降ユニットを中心に(3)で更に前後左右に1マス、(4)で更にナナメ方向にプラス(カドを埋める形になるので、この場合ナナメに2マスが追加)となっていくので、能力値ぶんそのままの数で動けるワケではありません。

能力値による移動範囲
1 2 3 4 5 6
射程は初期位置ではユニットの前方に幅3マスが基本で、能力値が偶数だと中央に1マス射程が長くなる形。前進すると左右に1マスプラスされた幅5マスの範囲となり、スコープ(1)(2)で最前列まで出ると敵艦隊エリアの最前列の5マスが射程に、以降(3)(4)だと敵エリアの2段目まで、(5)(6)で3段目までが5列分攻撃範囲となります。

スコープが6だと初期位置で向かいの敵艦に攻撃が届いてしまうので、複数に前に出てこられると避けようがなくなるんですよねぇ、直接的な応酬になるし。よって終盤の艦隊戦では、左右のどちらかに敵が固まるよう誘導して、旗艦を射程外に出すことを優先。